'TAĆE KORONA Evo koje tvrtke bilježe rast za vrijeme epidemije, i pomoć im ne treba
Prihodi na hrvatskom tržištu videoigara ove bi godine, usprkos koronakrizi, mogli biti preko 400 milijuna kuna, čak 15 posto više u odnosu na godinu ranije.
Brojke možda neće zapanjiti suzdržane, ali činjenica je da će domaća gaming industrija, među rijetkima u Hrvatskoj, iz lockdowna izaći više-manje neokrznuta. Potvrdili su to za jutarnji list u tri domaća gaming studija koje su kontaktirali raspitujući se jesu li im u posljednjim mjesecima porasli prihodi, broj igrača...
Sve po starom, kažu, očekuju stabilan rast prihoda kao i dosad. Jedino iznenađenje bili su visoki skokovi u broju novih igrača, posebno u tjednima kada je izolacija bila na vrhuncu, ali i ta se brojka sada stabilizira.
Rast prihoda
- Rast domaće industrije već je duži niz godina čak i do 50 posto godišnje. Od 2016. do 2018. vidjeli smo rast prihoda sa 130 milijuna kuna na 325 milijuna kuna. Naravno, za ovu je godinu teško govoriti o projekcijama na razini cijele industrije, no svakako se i dalje očekuje trend rasta", kaže Andrej Kovačević, direktor zagrebačkog gaming studija Exordium Gamesa.
- Potvrdio je time i pretpostavke stručnjaka. Naime, američka kompanija Newzoo, koja se bavi analizama tržišta igara, izbacila je u srijedu izvješće s procjenama da će globalno tržište videoigara u ovoj godini, koja je za većinu sektora otpisana, skočiti gotovo deset posto - na 160 milijardi dolara vrijednosti. Uz to, do 2023., prognoziraju, trebalo bi narasti do 200 milijardi dolara. Usporedbe radi, vrijednost svjetske filmske industrije, uključujući prodaju ulaznica za kina, ali i streaming platforme, lani je iznosila 100 milijardi dolara.
"Sličnu situaciju imali smo i za vrijeme prošle globalne ekonomske krize. Dok je većina drugih industrija bilježila pad, igre su bilježile kontinuirani rast. Jedno od objašnjenja je to da kada su ljudi prisiljeni biti u zatvorenom prostoru, ako nemaju mogućnosti trošiti izvan svojih domova, okreću se zabavi koja im je dostupna kod kuće", objašnjava Kovačević, koji je 2014. osnovao svoj indie studio i s 11 zaposlenika kreira mobilne igre.
Računalne i mobilne igre, od svih zabavnih sadržaja kojima se ljudi okreću u izolacijskoj dokolici, zasad dominiraju. Usporedbe radi, cijela filmska industrija od početka godine izgubila je blizu 10 milijardi dolara, a medijska korporacija Disney, primjerice, u prva tri mjeseca je zabilježila gubitak od 1,4 milijarde dolara, prema podacima Newzooa.
Nevoljko se hvaleći, Alan Sumina, suosnivač i izvršni direktor Nanobita, domaće IT tvrtke koja na američkom tržištu zarađuje milijune na mobilnim igrama, kaže kako su njihove projekcije za 2020. rast i više od 50 posto. Trebali bi, prema tim prognozama, probiti 300 milijuna kuna prihoda.
"Računali smo na rast prihoda u ovoj godini, ali mislim da su svi malo iznenađeni. Naravno, nije dobro hvaliti se poslovnim rezultatima u vrijeme epidemije, kad većina industrija bilježi gubitke, ali možda ćemo morati i korigirati naše projekcije, naviše - govori. Njegov studio koji zapošljava više od 120 ljudi, netom prije početka lockdowna izbacio je igru Taboo. Tajming nije mogao biti bolji, a prema njegovim procjenama, izolacija zbog koronavirusa, plus popularnost ljubavnih igara koje kreiraju, donijet će im povećanje prihoda između 20 i 30 posto. No, postoji i bojazan. Njihovo glavno tržište je SAD, gdje se upravo događaju nezabilježeni valovi otkaza. Prema posljednjim podacima, 36 milijuna Amerikanaca ostalo je bez posla.
"Naravno, gledamo prema tom tržištu s velikim zanimanjem. Još jedna karantena ili novi pandemijski val, mogao bi i za nas biti veliki udarac. Mi tamo imamo više od 100 milijuna preuzimanja", govori Sumina, priželjkujući da Amerikanci zadrže svoj standard. Ipak su igre svojevrsna luksuzna roba, kaže.
Bio luksuz ili ne, ako je suditi prema izvješću Newzooa, Sumina nema pretjeranih razloga za strah. Prihodi u segmentu mobilnih igara, prema njihovom istraživanju, eksplodirat će. Tržište igara za mobilne uređaje u 2020. godini dosegnut će 77,2 milijarde dolara vrijednosti, odnosno 13,3 posto više u odnosu na lani. Razlog je jednostavan. Gotovo svi imaju pametne telefone, a od 2,7 milijardi igrača, njih 2,6 milijardi igrat će igre na mobilnim uređajima. Međutim, samo 38 posto njih spremno je platiti igru na mobitelu.
Rekordna 2021.
"To je normalno, i to je zapravo dosta veliki postotak. No besplatna mobilna aplikacija također se može monetizirati. Naš poslovni model temelji se 90 posto na kupnji sadržaja unutar igrice, a ostatak na oglasima", tumači.
Što se tiče internetskih i računalnih igara, tu bi stvari trebale ići malo sporijim ritmom. Očekuje se da će ove godine prodaja igara na osobnim računalima porasti 4,8 posto, na 36,9 milijardi dolara. U skladu s tim procjenama, prodaja popularne domaće igre preživljavanja Scum, najpoznatijeg domaće studija Gamepires, blago je porasla.
"Nekog drastičnog skoka u prodaji nije bio, ali ljudi su više igrali. No i to su dobri rezultati, posebno sada, u kontekstu pandemije. Naravno, nismo tražili nikakve državne mjere za očuvanje radnih mjesta jer su nam i prihodi porasli", objašnjava Andrej Levinski, tehnički direktor Gamepiresa, dodajući kako je jedini poslovni potez, koji su preventivno povukli, stopiranje novih zapošljavanja. Trenutačno imaju više od 30 zaposlenika, a svi rade od doma.
Inače, njihova videoigra Scum, na kojoj su radili 2,5 godine i koja je lansirana u kolovozu 2018., u manje od tri tjedna prodana je u čak milijun primjeraka te je jedna od najbrže prodavanijih igara na Steamu, svjetskoj digitalnoj distribucijskoj platformi. Te su godine uprihodili 8,45 milijuna kuna, uz neto dobit od 2,78 milijuna kuna. Veliki je to skok s obzirom na to da su godinu prije zaključili s gubitkom od 295.544 kuna. Stabilan rast prihoda očekuju i u ovoj godini.
"Evo, upravo smo izbacili 80. nadogradnju. Imamo više od dvije tisuće aktivnih igrača, i oni neprestano rastu. To je vrlo dobro brojka jer neke igre to ostvare nakon 50 milijuna preuzimanja, a mi smo na milijun. No Scum je zasad ostvario tek pet posto svojeg potencijala. Eksploziju očekujemo iduće godine, kada planiramo pokrivanje svih platformi, uključujući PlayStation i Xbox - iznosi planove Levinski. Ne planiraju zasad raditi nikakve nove igre, jedna im je dovoljna, a to i nije toliko neobično. Brojni studiji zarađuju na jednoj jedinoj igri. Primjerice, bjeloruski Wargaming s igrom World of Tanks, nakon više od deset godina od lansiranja, zarađuju na njoj, iako su u međuvremenu izbacili različite nove igre koje nisu ulovile interes igrača.
Ipak, da nije sve cvijeće, a neke je domaće gaming aktere kriza očešala, svjedoči domaća tvrtka Machine. Prva hrvatska škola za razvoj videoigara morala je u ožujku zatvoriti svoja vrata.
"U skladu s mjerama, za vrijeme trajanja pandemije, bilo nam je zabranjeno poslovati jer smo edukacijski centar. To je bilo privremeno i nećemo imati nikakve trajne posljedice - govori osnivač Lovro Nola. Njihove tečajeve, iz programiranja, dizajna, digitalnog crtanja, 3D modeliranja, godišnje prođe više od stotinu polaznika. U vrijeme izolacije, govori Nola pomalo iznenađen, zabilježili su skok u upitima i interesu.
"Interes je jako narastao. Objašnjenje je da ljudi, koji su dosad radili na poslovima s ljudima ili možda strepe od otkaza jer su u pogođenoj industriji, žele promijeniti karijeru. Programerski i dizajnerski tipovi posla sada su poželjni jer omogućuju rad na daljinu", objašnjava Nola, dodajući kako je koronavirus potaknuo temu “remote rada” koji bi uskoro mogao postati uvriježeni model.
Što se rasta same industrije tiče, Nola je puno skromniji u svojim procjenama. Očekuje blagi rast, od pet posto, a to će pripisati većem konzumiranju tih sadržaja u izolaciji. Također, rast bi mogao doći i od publike koja neće imati dovoljno drugih medija za konzumiranje, poglavito filmova.
"Filmovi će se naći u rasulu. I sada su im kalendari propali jer su sve lokacije za snimanje u izolaciji, a tu ćemo rupu tek osjetiti", govori.
Bilo bi razumno pretpostaviti, govori, da će doći do obrata u kojem će se filmska industrija sve više okretati gamingu.
"Moglo bi doći do toga da će se ti brendovi okretati drugim medijima. Oni žive od toga da su na platformama gdje su najvidljiviji", smatra Nola. Naime, do prije koju godinu teško je bilo pretpostaviti da će glavni holivudski glumci glumiti u serijama, a onda je došao Netflix. Isto tako, nije ludo pretpostaviti da bi se glumci A-klase mogli okrenuti igrama. Možda ćemo u nekoj “pucačini” upravljati Bradom Pittom.
Bez velikih investicija
"Sigurno, već sada je vidljivo da publika željna zabave mijenja svoje preferencije. Imali ste nedavno primjer epizode Black Mirrora, Bandersnatch koji je, usprkos temi, bio revolucionaran. Ljudi traže interaktivnost, i to bi mogao biti jedan od smjerova preklapanja igara i filma", prognozira.
Međutim, hoće li to dovesti do velikog vala investicija u gaming sektor, Nola nije siguran.
"Kod nas barem, mislim da će tempo rasta ostati na istim razinama. Ionako imamo godišnje do sedam novih tvrtki na gaming sceni, a od njih možda tri uspiju izbaciti gotovu igru i plasirati je na tržište", govori.
Tu statistiku pokušava promijeniti Mario Čelan, direktor Razvojne agencije Sisačko-moslavačke županije i voditelj projekta gaming centra u Novskoj. Taj gradić, na sat vremena od Zagreba, želi biti centar hrvatske industrije videoigara, i zasad im dobro ide. Njihov kampus je, inače, projekt ukupne vrijednosti 50 milijuna kuna.
"Imamo tu 33 gaming tvrtke koje trenutačno rade “remote” zbog mjera i zapravo se ništa nije promijenilo. Jedino što smo zasad morali prilagoditi edukaciju koje radimo za game development, pa ih sada provodimo online", govori Čelan.
Osim inkubatora Pismo, u kojem rade 33 startupa, nedavno su u Novskoj otvorili i drugu zgradu u blizini, bolje rečeno, halu s predavaonicom, uredima i svemirskom opremom za pravljenje videoigara. Primjerice, OptiTrack, sustav senzora s 24 kamere za motion capture (tehnologija koja se koristila za film “Avatar”), glazbenim, video i fotogrametrijskim studijem, VR simulatorima. Ukupna mu je vrijednost preko tri milijuna eura.
"Planirali smo svečano otvorenje baš u ožujku, ali onda se sve ovo dogodilo, a nismo željeli raditi online otvaranje. To ljudi moraju vidjeti i probati da bi doživjeli te se nadamo da ćemo uskoro to moći prezentirati", zaključuje Čelan.